“这个没办法,每个英雄都会有不同的定位,不能说所有英雄都一样,那就失去了每个英雄的特色,至于你说的强制打野,只能说这个英雄在这个位置上最为强势,但其实还是看个人,个人选择问题。“
秦洛对于这点倒是看的很开,本来这个世界的MOBA游戏他就是以英雄联盟为基础吸收DOTA2的优点来构建的,在一些模式之上,秦洛选择的也是DOTA2的相关模式,比如全英雄和随机征召。
还有像排位的位置固定选择,这种办法虽然不能说自由,但为了大多数玩家的游戏体验,在有了前世的教训和后面的改变之后,秦洛也认为应该对玩家的一些行为进行限制,虽然不能完全杜绝那些奇奇怪怪的想法,但最少游戏肯定不能提倡这种做法。
“而且这个游戏我的想法是让更多的玩家加入进来,所以就不能太过于难了,但这并不是代表这个游戏不难,你和薛宇都是国内顶尖的职业选手,操作上面都是无可挑剔的,哪怕是这个游戏你们没有接触过,但也能够靠着自己的反应能力来快速上手,最少,在走位这些方向上是要比普通人强不少的。”
“这个游戏你现在看着像是一个3D游戏,但其实他只是一个伪3D游戏,他没有3D游戏普遍意义上的Z轴,所以对于玩家的操作上来说,就会局限在一个平面之上,能够靠着走位躲掉技能,就足够你前期建立一定的优势,这种上手难度是要比星际低很多的。”
秦洛稍微解释了下自己的设计理念,众所周知,前世的DOTA2是MOBA游戏之中仅有的会有Z轴判定的真3D游戏,对于很多挑飞之类的技能,都是需要提前预判好对手的下落速度再进行技能的释放才能打中的,而这其实是变相的提高了玩家的操作。
“你说的不自由是没办法的取舍,当玩家多起来之后,什么样的人都会出现,所以只能通过两种模式来进行区分,只不过比赛肯定会选择全英雄,毕竟职业玩家可以玩花活,但他们也会做好自己的这个位置该做的事情,不像一般的普通玩家,玩了花活就真只玩花活,这会大大的降低对局之中队友的体验,这是肯定不能提倡的。”
“所以我这个限制不能算是一个真的限制,只能算是一个警告,告诉玩家你这个位置哪些英雄合适,哪些英雄适合,而且提前告诉你在游戏之中的位置,从而让你知道你应该干什么。”
“这其实有点和我创作游戏的精神违背,毕竟一个竞技游戏,最大的弊病就是设计师教玩家玩游戏,但如果不做这样的限制,那就失去了游戏规则的意义,我首先要告诉玩家这个位置应该干什么,而不是让他们去自己摸索,这个和星际的情况是不一样的。”
“那
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