更加多变的支线故事。
并且尽可能让玩家们的体验都有所不同。
支线故事可并不仅仅只是让你跑到这里领取任务,然后再到另外一个地方完成任务这么简单,哪怕是支线任务,也应该承载一定的意义与目的才行。
而在刺客信条启示录里游星电子娱乐就加入了更多延展整个刺客信条世界观的支线内容,让玩家们可以更加了解整个世界观,不再是单纯的如同打工一样的跑腿。
“老板,你看这样一条支线树,从一开始角色会随机在君士坦丁堡的城市内或者是野外出现,在不同地区出现的这个NPC会随机做不一样的事情,主角可以选择帮助这个NPC忙,解决这个NPC眼下的问题后,NPC会通过咱们的演出简单介绍他是如何在高层的重压下艰难生存,主角如果进行不同的选择,哪怕只是选择站远一点和NPC对话,都有可能产生其他结局影响,而这个NPC支线分支大概做了上百个混沌模型,能让玩家体验至少两三百种不同的故事结局。”
在竹游星的办公室里,竹游星正通过视频会议的方式与米国的其中一个开发团队远程通讯。
那个团队是这一代刺客信条启示录的主要开发团队。
而他们刚刚从总部获得最新的AI人工智能NPC系统,就开始着手研究。
不过他们一开始也有些弄不懂这玩意该怎么操作,最初仅仅只是效仿曰本那边给敌人套上AI人工智能,让其拥有了非常灵活的动态难度。
后来是竹游星亲自给他们展示一种名为混沌故事系统的功能,通过在系统内设置一名NPC角色的基本逻辑规则,在这个混沌故事系统中NPC角色就开始自我进行创造故事。
有些故事会非常的离谱,和正常人理解的故事结构天差地远,那这时候就需要人工筛除掉这些算是废掉的故事线,然后挑选足够好的故事线将其加入到混沌故事系统里,再通过不断的自我学习让这个混沌故事系统明白自己该做什么才是最合理容易通过的,进而开始产出越来越高质量的支线故事任务。
当米国的团队发现这系统原来是这么玩的时候都惊了。
之前他们编写故事都是需要编剧绞尽脑汁的去研究,尽可能的编写出足够合理的故事内容,然后再到游戏中实现出来。
可是现在有了AI自我支线任务训练的功能后,编剧就只需要给出一个故事的大致框架,剩下交给AI来没日没夜的训练给出结果,然后再让编剧挑选合格的故事就行了。
“三百多种不同的故事结局吗,啧啧,看来这个人工智能发展的速度还是相当快的。”
看到单单这一个支线就有超多的故事线分支他就感叹在这个世界的科技发展果然迅猛,至少在这个世界已经逐步实现可以将AI
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